7° Mar

Es un juego de espadeo y hechicería basado en una época justamente posterior al Renacimiento, huyendo de medievalismos. Esto quiere decir que también contaremos con la sutilidad de la esgrima y el poder de la pólvora en esta ambientación de fantasía. Es un mundo donde piratas, corsarios, mosqueteros, nobles, exploradores, arqueólogos y más compiten en fama, poder y honor. La brujería y las ruinas de civilizaciones antiguas, sus tumbas con tesoros olvidados y los horrores que la habitan le dan ese factor de impresivilidad al juego y el que lo hacen aventurero y trepidante.

LA AMBIENTACIÓN

La acción se desarrolla en el continente de Théah en el año 1668. Este continente ficticio es el primo lejano de Europa, facilitando muchísimo la asimilación de la ambientación a cualquiera que sepa un poco de historia. Los reinos de Théah están sufriendo un sentimiento nacionalista y están a punto de convertirse en países; sin embargo, en estas naciones los nobles y gobernantes suelen pertenecer a las grandes líneas de sangre hechicera de su tierra, usando su brujería para mantener sus poderes, patrimonio y el status quo. El continente está rodeado por seis océanos, pero las leyendas marineras hablan de la existencia de un místico séptimo mar (de donde nadie vuelve) situado en otro plano y que podría ser la respuesta a los misterios de Théah. Las potencias que conviven en el mapa son: Ávalon, Castilla, Montaigne, Vendel, Eisen, Vodacce, Ussura, El Imperio de la Media Luna y Catay. Aunque el mapa oficial está muy bien hecho, hay mapas más ampliados el Archipiélago de la Medianoche, en plan el Caribe. Existe en el mapa una gran diferencia con la Europa de aquella época: no se ha descubierto ningún nuevo continente al oeste haciendo las veces de América; todo barco que va hacia el oeste, barco que desaparece misteriosamente.

BREVE HISTORIA

Antes de la llegada de la humanidad, se presume que existió una raza superior con grandes conocimientos de tecnología y magia que los eruditos denominan Syrneth. Sin embargo, no hay esqueletos, ni indicio de ningún organismo anterior al humano, solo unas ruinas vacías repletas de artefactos incomprensibles y de gran poder. La humanidad surgió en Numa (Roma) y allí surgió también la magia en manos de los senadores romanos. A partir de aquí las grandes castas dirigentes han heredado hasta nuestros días esta herencia hechicera, manteniéndose en el poder. Sin embargo, también apareció el Profeta, habló de un dios único (Theus), de la fraternidad y el amor al prójimo y lo que es más importante, condenó la hechicería hasta el punto de enfrentarse cara a cara al senado corrupto de Numa. Antes de que éstos lo quemaran públicamente el Profeta dejó su mensaje a los Testigos, profetizando que 3 profetas más vendrían tras él para guiarlos a lo largo de la historia. Más tarde se fundaría la Iglesia de los Profetas (el Vaticano). El planteamiento de la Iglesia en 7º Mar es curioso: la Iglesia de los Profetas promueve el racionalismo, la búsqueda de una explicación siempre en base a la creencia de Theus, considerando que Théah es el Enigma de Theus…un enigma que el hombre tiene que resolver para llegar a Dios. Por ello promueven universidades y el saber. El papel de fanáticos religiosos es más para la Inquisición.

Con los siglos llegaría el Segundo Profeta y el Tercero, con mensajes concretos para la etapa histórica en la que llegaron a Théah y entonces, llegó el Movimiento Objecionista (el equivalente al movimiento protestante de Lutero) que culminó en la intolerancia religiosa y enfrentando a los vaticanos y objecionistas en Eisen en la llamada Guerra de la Cruz. Esta guerra finalizó en 1668, año en el que se ambienta el juego.

LAS NACIONES

La verdad es que es imposible describir la ambientación de Théah sin hablar concretamente de cada una de sus naciones, ya que cada una tiene su propia mitología, cultura y espíritu. Cada nación de Théah es tan diferente la una de la otra que se pueden considerar juegos apartes, así que elige bien la nación en la que quieras jugar porque eso determinará mucho de la ambientación del juego. El juego básico te desarrolla las siguientes potencias:

Ávalon (Reino Unido)

Ávalon realmente son tres coronas congregadas bajo el mandato de la reina Elaine, denominándose los Reinos Unidos de Ávalon. Estas tres coronas se encuentran cada una de las tres islas que forman el reino que son: Ávalon (Inglaterra), Inismore (Irlanda) y las Marcas Altas (Escocia). Hasta hace unos cientos de años los avaloneses habían estado sometidos por invasores, pero ahora los han expulsado a todos, se han separado del Vaticano formando su propia iglesia y se han unido bajo el mandato de Elaine.

Lo que hace realmente interesante a Ávalon es que tiene una ambientación puramente artúrica y una narración con forma de cuento fantástico. Es la nación que contiene más fantasía de todas y esto se debe en gran parte a los Sidhe (hadas, changellins, etc.). Con la expulsión de los invasores y la unión de los avaloneses han propiciado la vuelta de los Sidhes, una de las criaturas más viejas del mundo, con una nueva alianza que se mantendrá mientras la Reina Elaine mantenga a salvo el Grial, protegido por los Caballeros de Elaine (los equivalentes a los caballeros de la mesa redonda). Con la vuelta de la alianza con los Sidhes luminosos también volvió a los avaloneses la magia del “Glamour”. Esta magia se basa en dar a sus portadores las habilidades de los héroes de sus leyendas. El ingenio de Jack y las judías, la destreza de Robin Hood y la fuerza del gigante verde son algunas de las leyendas acontecidas antiguamente en Ávalon y de cuyas habilidades pueden apropiarse los magos del Glamour. Siempre sin abusar, ya que enfadar a los Sidhes es muy fácil.

Montaigne (Francia)

Montaigne está basada en la Francia del Rey Sol Luis XIV, cuando recogía el testigo de España como gran potencia europea. Por ello, Montaigne es el centro del mundo y seguramente la nación más bella y rica de Théah. Quizás es la nación más arrogante, pero tiene motivos: Montaigne dicta la moda, la música, el arte, la arquitectura y la iluminación, y todos los nobles quieren parecerse a los de esta nación.

El gobernante de este reino es el Rey Sol, un hedonista, caprichoso pero poderoso monarca que se ha declarado abiertamente practicante de hechicería, animando a sus nobles a llevar a cabo su magia a la vista de todos, ignorando el mensaje de condenación de la Iglesia. Por supuesto, la Iglesia y, por ende, apoyado por Castilla, respondieron ante tal descaro: la Iglesia levantó un ejército en la capital de Charouse para dar un golpe de estado, que fracasó. Tras esto, el Rey Sol declaró su separación hacia el Vaticano, se nombró a sí mismo Emperador (título que solo puede dar el Pontífice) y mandó invadir Castilla, para poder liberar al pueblo castellano de la Iglesia y su pérfida Inquisición. Son tan superiores militar y logísticamente, que el Empereur ha decidido invadir también la lejana y fría Ussura, decisión que sus consejeros no se han atrevido a contrariar a pesar de los terribles inconvenientes estratégicos que posee. Aparte el Empereur tiene bastantes problemas internos: tiene lidiar con la creciente popularidad de su mayor general Montegue y cree que está a punto de ser eclipsado; además, está obsesionado con el hecho de que no concibe ningún varón heredero: tiene 9 hijas y ha tenido al menos 3 esposas ya.

Lo bueno del planteamiento original de 7º Mar, es que la guerra entre Castilla y Montaigne son solo diferentes puntos de vistas. El juego logra que ninguna de las dos facciones sea una víctima, sino que es una guerra real en el que ninguno es el bueno y ninguno es el malo, por lo que puede haber Héroes y Villanos en ambos bandos. Ningún montaignense tiene por qué considerarse un cruel invasor ni ningún castellano un pobre soldado que lucha por la libertad. Montaigne quiere liberar al pueblo castellano de la Iglesia y la Inquisición y llevarles la gloria de su nación (a costa de servir a un monarca extranjero) y Castilla lucha por las tierras perdidas en contra de una nación hedonista y decadente que práctica la herética brujería (y que si pudieran también serían invasores).

Lo interesante de jugar en Montaigne: para empezar tiene la Garde du Soleil, que no son nada más ni nada menos que los Mosqueteros que conocemos de toda la vida (ya sabéis, todos para uno y uno para todos). Segundo, tiene el Porté: una hechicería basada en la creación de portales mientras desgarran el tejido de la realidad a partir de su propia sangre, pudiendo teletransportarse a sitios o lugares marcados con su sangre. Para terminar, tiene muchísimas posibilidades de intrigas nobiliarias o incluso desde el populacho. El pueblo está hambriento, cansado de enviar a sus hijos a la guerra y están cogiéndole mucho rencor a la nobleza por su vida decadente y derrochadora. En definitiva, en las calles huele el humo de una próxima revolución.

Castilla (España)

Los castellanos son una gente apasionada y fervorosamente creyente. De hecho, lo son tanto que es una de las pocas naciones que ha extirpado el mal de la hechicería de su nobleza. Para compensarlo, la Iglesia Vaticana de los Profetas tutela esta nación, haciéndola una de las más cultas de Théah, financiando universidades, dando una educación pública a sus ciudadanos, construyendo acueductos, centros médicos, instruyendo buenos médicos, etc. El fuerte de Castilla es la Iglesia que la protege y la educa, de hecho, el Vaticano es la mayor capital religiosa y está situada en Castilla.

Lo interesante de Castilla es que es una de las naciones con más conflictos: sus vecinos de Montaigne (los franceses) han invadido sus tierras y son mejores militarmente, por lo que los Héroes son reclamados por todas las ciudades invadidas. Los castellanos también sufren la sombra oscura de la Iglesia en forma de la Inquisición, liderados por el sombrío Sumo Inquisidor Esteban Verdugo sembrando el temor, quemando “brujas” y persiguiendo a los intelectuales científicos y sus ideas. Para fracturar aún más los pilares de Castilla, un joven rey de 16 años llamado el Buen Rey Sandoval se tiene que hacer cargo de todos los problemas, ya que su anciano padre exilió al hermano mayor y heredero de la corona en un ataque de furia que nadie supo interpretar. Además de tener un gobierno fracturado, resulta que encima alguien intenta asesinar al inexperto rey Sandoval. Solo una figura protege al joven e indefenso monarca de las intrigas nobiliarias y al populacho de la Inquisición, y ese es el Vagabundo, una figura enmascarada que no está solo, sino que tiene una liga de enmascarados que lo ayudan: la Liga del Vagabundo (de lo mejorcito de Castilla).

Eisen (Alemania)

Eisen es la nación más guerrera de Théah y la que mejores academias de combate tiene. Aunque los eisenos son un pueblo con mucha voluntad y coraje, es la nación más fragmentada y arruinada de todo el continente. Esto es debido a que fue arrasada en la recién pasada Guerra de la Cruz (el equivalente a la guerra de los Treinta Años), que enfrentó a vaticanos contra protestantes. Ahora sus grandes guerreros se buscan la vida como mercenarios para el resto de naciones o sirven a alguna facción eisena que busca devolver la gloria a su reino; mientras que los estrategas son codiciados por las demás naciones por sus grandes conocimientos militares. Eisen tuvo su gobierno bajo el mando de un Imperator, pero tras la devastación de la guerra está dividida en pequeños gobiernos independientes de los Príncipes de Hierro.

Al igual que los castellanos, carecen de la herencia de hechicería en su sangre, pero cuentan con las mágicas armaduras de dracheneisen forjadas por los nibelungos. Aunque con la llegada de las armas de fuego las armaduras se convirtieron en un estorbo más que en una salvación, las armaduras de dracheneisen son las más codiciadas: las placas de hierro dragón protege de las armas de filo y los balines de mosquete rebotan en ella sin esfuerzo; además, el secreto de su forja hace que la alineación del hierro consiga ser ligera como el cuero y un salvavidas si caes al agua, ya que te hacen flotar en ella.

Lo interesante de jugar en Eisen es su ambientación y mitología sombría: los oscuros y malditos bosques y las criaturas que lo habitan (gárgolas, ghouls) la leyenda que hay ante los supuestamente extintos drachens (dragones) y su ocultismo. Además tiene una de las ciudades más interesantes del juego: Freiburg. Esta ciudad está supuestamente gobernada por el ateo y filósofo Nichlaus Trägue, pero realmente es solo su experimento. Nicklaus quiere averiguar que hacen los ciudadanos si no hubiera ningún tipo de represión gubernamental en la ciudad, por lo que deja a los ciudadanos totalmente libres de impuestos y de guardias mientra él los observa desde su torre. Ni qué decir que de momento Freiburg es la ciudad más libre y corrupta de Théah. Lo mejor de esta nación es llevar a un desheredado o arruinado eiseno con un pedazo de armadura de dracheneisen y su búsqueda para completarla y traer gloria y honor a su tierra. Si te gustan los militares, los pjs-tanques esta es tu nación.

Vodacce (Italia)

En Vodacce la familia lo es todo, al puro estilo El Padrino. Esta premisa hace que esta tierra sea un cúmulo de familias enemistadas tipo Romeo y Julieta. Tanto es así que Vodacce es gobernada por nada más ni nada menos que Siete Príncipes Mercaderes, cada uno formando una extensa familia. Sus palacios y sus hogares se extienden a lo largo de canales como los de Venecia o ciudades bellas e imponentes donde surgió la primera gran civilización theana como Roma. Esculturas preciosas, arquitectura armoniosa y clásica, canales con sus góndolas…pero vete antes de que anochezca, pues es en las sombras cuando los Príncipes mueven piezas en busca del poder a cualquier precio. Por la noche sabrás por qué llaman a Vodacce el país de los gatos negros.

Vodacce también es un mundo de hombres. Se espera que los hombres seduzcan mujeres, sean bravos y gallardos y que en cualquier momento estén dispuestos a lavar con sangre cualquier ofensa. Por contra, sus mujeres no son más que pertenencias u objetos de placer. Se espera de las esposas que sean modestas, recatadas y a menudos sus rostros ocultos y, mientras cumplen sus labores de mujer, el hombre puede gozar de la compañía de las cortesanas de Vodacce. Estas cortesanas de lujo van a escuelas de etiqueta, música, aprenden a leer y a escribir y a agudizar sus encantos intelectuales y carnales para complacer a su hombre…mientras que sus esposas tienen que tolerarlo y verlo como algo lógico.

Lo que hace interesante a Vodacce es que es la nación más traicionera de Théah. Todo vale para escalar en el poder político, que ellos denominan el Gran Juego (basado en la obra de Maquiavelo): envenenamientos, asaltos en mitad de la noche, engaños, traiciones, asesinatos, secuestros, etc. Pero el arma más peligrosa son las mujeres nobles con el don hechicero del Sorte:  las Brujas del Destino. Estas mujeres actúan al servicio de sus maridos, pudiendo observar cómo están entrelazados los destinos de la humanidad, manipulando los destinos de sus enemigos, sin embargo, aunque ellas pueden manipular el qué pasa, no pueden decidir el cómo, con lo que es una magia peligrosa y oscura. Normalmente las brujas del destino están esclavizadas a sus maridos (ya que solo ellas tienen el don del Sorte y temen que se les escape de las manos), se les impide aprender a leer y escribir, ocultan sus rostros tras un velo oscuro y están constantemente a la espera de que sus maridos les den permiso para cualquier cosa. Sin embargo, muchas están empezando a planear sus huidas…o incluso fastidiar los hilos del destino de sus maridos. Una jugada que les puede salir cara.

Ussura (Rusia)

A estas alturas habréis podido comprobar que cada nación está situada en un siglo diferente, pero es Ussura la que se lleva la palma como la nación más atrasada en el tiempo. Si el resto de naciones están más o menos oscilando el siglo XV o XVII, la gélida Ussura se encuentra en el XII.  Su soldados usan hachas, escudos y arcos de madera y sus ciudades no tienen indicios de industrialización.

¿Cómo es posible que nadie la haya invadido ya, entonces? Esto es debido a que Ussura es protegida por una gran entidad mística que ellos denominan “Abuela Invierno”. Esta entidad (o deidad) recibe la descripción de una amable abuelita con la gente que respeta la tierra, pero una terrible y vengativa ventisca cuando la mancillan o la explotan de mala manera (se advierte a los niños que no sean impertinentes con sus mayores, ya que podrían encontrarse con ella). Se puede decir que la Abuela Invierno (o Mathuska) está viva en la tierra, en los bosques y en su manto blanco de nieve. Cualquiera que haya entrado en Ussura ha visto cómo actúa: arroja nieve y hielo a los extranjeros y acaba con ventiscas, frío y nieve a ejércitos enteros.  Por otra parte, arropa y otorga facilidades y comprensión con los animales a los que cuidan su tierra. “La tierra cuida de nosotros y nosotros cuidamos de la tierra”, dicen los ussuros. Sin duda, el mayor hecho que hace creer en la identidad de Mathuska es el don concedido a algunos ussuros, el don del Pyeryem:  la capacidad de transformarse en bestias, lobos, osos e incluso zorros y cuervos.

El gobernante de Ussura es el Gaius, un bello y terrible joven llamado Ilya. No tolera ningún tipo de conspiración o intriga y a la menor sospecha no tiene problema en que sus perros devoren al presunto traidor delante de todos. Ussura tiene una política agresiva, poco sutil, con una justicia salvaje y humor negro.

Lo interesante de jugar en Ussura es precisamente que tiene una ambientación situada en el siglo XII, casi medieval y oscura. Las ventiscas, las nieves, los bosques sombríos, la comunión de sus aldeanos con la tierra y los animales y el folklore supersticioso da para aventuras fascinantes y míticas. Las leyendas de hombres bestias, las ventiscas heladas, castillos congelados, lagos malditos, los espíritus amables de los hogares comunes y la presencia invisible de la Abuela Invierno le da una ambientación fantástica-medieval. Al igual que Ávalon, Ussura requiere de tirar de mucha fantasía.

Vendel (Holanda y Dinamarca)

Vendel realmente son dos países en uno. Hasta hace poco más de ciento cincuenta años las islas del norte se las conocía como Vestenmannavnjar, y era habitada por una comunidad de guerreros nórdicos de tradiciones arcáicas basadas en las leyendas de las runas vivas. Sin embargo, una parte de Vestenmannavnjar creció de una manera tan increiblemente fuerte que apareció Vendel, una sociedad pragmática que rechazó la vida anacrónica de sus primos vikingos, convirtiéndose en una nación basada en finanzas que acumuló dinero a expuertas. Tal es así que dominan gran parte del comercio theano, compitiendo solo con los Príncipes Mercaderes de Vodacce (están en guerra comercial). Además en su nación se encuentran las sedes de los grandes Gremios de Théah: la Liga de Vendel. El último golpe que dieron fue la creación de una moneda, el gremial, la cual ha revolucionado el comercio théano, hasta el punto de aceptarse en muchas naciones.

A pesar de tanta evolución, algunas comunidades marginales vesten viven en muchas de las islas de Vendel. Respetan el poder de los nombres antiguos, siguen las tradiciones de sus dioses, practican la magia rúnica de sus padres, las cuales pueden afectar el clima de forma combativa. Creen que los vendelios han vendido sus tradiciones y sus almas por dinero y, aunque no estén en guerra abierta oficial…están muy en guerra. Después de todo, los bárbaros vesten están desperdiciando unas bonitas tierras que pueden dar beneficios…al precio que sea.

Lo interesante de jugar en Vendel/Vesten: vikingos y magia rúnica. No tengo más que decir.

Naciones Piratas 

Realmente las Naciones Piratas no son más que diversas flotas libres que navegan los mares de Théah al margen de los dictámenes de las coronas. Existen cuatro flotas principales:

La Fraternidad de la Costa: esta nación pirata surgió en la Bucca, una isla situada al sur de Castilla que originalmente se usaba como una prisión de máxima seguridad. Tras un supuesto brote de peste el pánico cundió en la isla y los prisioneros se hicieron con ella. Uno de los piratas, que se hace llamar Allende, unió a los presos y les invitó a crear la Fraternidad, una comunidad de piratas en el mar y una comunidad libre en la Bucca, hasta el punto de convertirse en la primera democracia de Théah.

Los Incursores Vesten: estos incursores operan en los mares del norten y son una flota bárbara de vikingos y magos rúnicos.  Su líder es una mujer aria de aspecto de Valquiria llamada Yngvild Oafssdottir. Sus objetivos son arrasar los barcos mercantes que comercian con sus tierras…y sobre todo hacerles daños a los traidores vendelios que explotan sus hogares y sus tradiciones a cambio de monedas.

Los Perros Marinos: estos piratas no son tales. Realmente son corsarios de Ávalon pero esta corona nunca lo reconocerá. Cuando la Reina Elaine de Ávalon encontró las arcas vacías de su reino, dio facilidades para dar patentes de corsos a sus marineros y dándoles un título de nobles de mar. Los Perros Marinos son capitaneados por el bribón y mujeriego Jeremiah Bereck, siempre al servicio de su majestad.

Los Corsarios de Kheired-Din: son corsarios procedentes del Imperio de la Media Luna (turquía). Poco se sabe de ellos y de su líder, Kheired-Din, del que se dice que es inmortal. Lo único que se sabe es que siguen a pies juntillas el mensaje del Segundo Profeta y que asola aldeas en ataques relámpago en busca de esclavos.

LAS SOCIEDADES SECRETAS

Si con las naciones te parece poco también puedes optar a darle color a las partidas con varias sociedades secretas que operan en toda Théah. Hablaré de lo que son aparentemente estas sociedades…pero lo cierto es que lo que aparentan no tiene mucho que ver con lo que son en realidad tras las sombras. Lo que describo abajo no es ni el 1% de lo que es en realidad la sociedad secreta.

Caballeros de la Rosa y la Cruz: gremio de aventureros que buscan hacer el bien allá a donde vayan. Sus caballeros buscan traer justicia al injusto y proteger al indefenso de manera que la gente corriente no puede.

Rilasciare o los Librepensadores: aparentemente un grupúsculo de anarquistas que atentan contra el sistema, el poder establecido y los poderosos tiranos a través de atentados y sabotajes. Dicen luchar contra algo llamado Dominio.

Colegio Invisible: comunidad de científicos que hacen experimentos y avances científicos en las sombras huyendo de los ojos de la Inquisición. Para ello usan pseudónimos y mensajes cifrados para compartir sus investigaciones con la comunidad, ya que en la vida pública son personas conocidas.

Sociedad de Exploradores: grupo de aventureros y exploradores que exploran las peligrosísimas ruinas Syrneth y catalogan sus artefactos y reliquias en busca de saber la verdad de esta antigua raza extinta. Están a punto de descubrir una terrible verdad.

Los Vagabundos: hombres y mujeres enmascarados de Castilla que protegen a su rey desde las sombras y a su pueblo de la Inquisición. El Vagabundo es una figura misteriosa y su identidad la comidilla de las habladurias de la corte. ¿Quién será…?

Hijas de Sofía: secta secreta de mujeres que buscan la igualdad de derechos de las mujeres en Théah, ayudando a muchas mujeres de Vodacce, la nación más machista de Théah. Sin embargo…son mucho más de lo que aparentan.

Die Kreuztritter: las antiguamente llamadas Cruces Negras. Una antigua “orden templaria” que servía al Pontífice y que fue calificada de hereje y exterminada al final de la época de las Cruzadas. Todo el mundo cree solo son una nota a pie de página en la historia, pero lo cierto es que siguen sirviendo a la Iglesia de forma secreta. ¿Haciendo qué? Ah…

Estas son sociedades secretas que pueden coger los pjs. Por supuesto, hay sociedades secretas que el jugador nunca debería conocer…y si lo hacen, que esperen lo peor.