Historia:

La edición 3.5 (año 2003) es la revisión de la famosa tercera edición que Wizards of the Coast (subdivisión de la todopoderosa Hasbro, y encargada también de Magic) sacó allá por el año 2000. Cuando ya nos habíamos comprado el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Máster y el Manual de Monstruos I, II y III, nos salieron con éstas. Dijeron que habían hecho cambios, habían reformado las reglas para mejor y para sorpresa de todos, esta vez tenían razón. Así que tocó comprar los manuales de nuevo. Han tratado hacer lo mismo en 2008 con cuarta edición, pero han sido ya 5 años de compras y a mí ya no me engañan de nuevo. Como en el anuncio de Ariel, yo mi D&D no lo cambio por otro (por otro D&D, se entiende). He comprado el manual de cuarta y ahí está esperando a que lo lea. Que espere.

Maquetación:

320 páginas a todo color, con unas ilustraciones de esas que las miras y piensas “aquí hay pasta”, y abundantes, muy abundantes. La creación de personajes al principio, las reglas en el medio y los hechizos al final. Quizá algunas reglas de la zona central las encuentre un poco desordenadas entre sí, pero es algo menor. En unas pocas sesiones se le coge fácilmente el manejo al libro y al final encuentras en él las cosas tan rápido como la luz del baño en plena noche. No recuerdo haber dado con ninguna errata (aunque puede que las haya) ni nada que merezca reseñarse en el aspecto negativo. Un 9/10.

Ambientación:

Mira, ahí sí que le podemos poner una pega al libro, porque salvando dos páginas que se dedican a las deidades, que pueden ser consideradas ambientación, el resto del manual no tiene nada en absoluto al respecto. Pero nada, ¿eh? Mirad el lado bueno, no os sentiréis estafados porque no os guste la ambientación que presenta el manual, porque directamente no la hay. De todos modos, sólo hay que echarle un rápido vistazo al manual para saber de qué estamos hablando: Dragones, elfos, magos y todo lo que a cualquier neófito le viene a la cabeza cuando oye la palabra “rol” es lo que encontraremos aquí. El resto de la ambientación se irá creando conforme vayáis montando las historias.

 

Sistema:

Aquí es donde el 0.5 que se ha sumado a la tercera edición merece la pena. La creación de personajes se compone de la elección de raza, que aporta unos modificadores al personaje, la elección de clase, que rige las habilidades, habilidades especiales y puntos de vida, así como las tiradas de salvación (el modo de eludir ciertos tipos de trampas, conjuros o jugarretas varias) o los puntos de vida. Sí, da igual que seas un semiorco enorme, si por algún azar del destino eres mago (¿?) tendrás 1d4 puntos de vida.

 

También existen las dotes (feats, en inglés), que son un tipo de habilidades especiales que puede desarrollar el personaje y que le permiten acceder a ciertas maniobras, aptitudes principalmente mundanas y beneficios. Una forma de darle color, que con otros libros y publicaciones se ha visto estirada hasta el infinito con nefasto resultado, por lo que recomiendo tomar las dotes del manual básico principalmente.

El combate, parte fundamental del juego, se ve reforzado con la inclusión de varias y muy detalladas maniobras, para que no queden “vacíos legales” que no estén amparados por las reglas. Lo bueno es que de este modo existe una regla para casi cualquier cosa (a nivel de combate) que queramos hacer, pero la pega es que probablemente no lo recordemos de memoria, por lo que la consulta del manual puede entorpecer con frecuencia los combates. La recomendación de quien os habla es que si estáis en medio de un combate, cualquier cosa que no sepáis a ciencia cierta queda en manos del DM, luego, cuando acabe el combate, o en casa, se consulta y así se sabe para la próxima vez.

El avance de personajes se lleva a cabo del mismo modo para todo el grupo, para que nadie se quede descolgado. Se suben niveles, por lo que puede que hayas corrido una gran aventura sin que tu personaje avance lo más mínimo y de repente un día se te cruza un ladrón en el camino, le partes la cara con la parte plana de la espada y ¡zas!, eran los puntos de experiencia que te faltaban, ¡level up! Pero bueno, en un juego como este son cuestiones menores.

Conclusiones:

No en vano, D&D 3.5 es uno de los 5 juegos que me llevaría a una isla desierta, porque es un mundo de fantasía (y saja-raja) completo en sí mismo, sencillo y claro, que no pretende comerle la cabeza a nadie con cosas raras. Personalmente, creo que todo el mundo debería empezar a jugar al rol con este juego, luego ya iremos viendo por dónde tiran las cosas, pero que al menos lo hayan probado un par de veces.

Lo mejor:

· El clásico de los clásicos, el juego del que todo el mundo seguirá hablando durante generaciones, la creación del mismísimo Gary Gygax.
· Cuenta con un sistema de combate muy perfeccionado, en el que las reglas nunca te dejarán “con el culo al aire”.

Lo peor:

· En ocasiones puede que busques algo más. En ese caso, cierra este libro y busca otro.
· Si eres fan de D&D prepárate para que los snobs del roleo te traten como a un paria.

Nota Original aquí.