La Llamada de Cthulhu

Por Lisandro Berenguer Grassi

 

El hombre se acerca a la puerta y la abre. Un momento antes, había sentido un olor repugnante proveniente de afuera. Cualquiera de nosotros, en su situación -diríamos-, se habría limitado a no contestar a la llamada, cuyos ecos no presagiaban nada bueno.
Simplemente la hubiéramos ignorado, o quizá inclusive habríamos intentado huir. Sin embargo, este hombre abre la puerta, aun sabiendo que lo que hay detrás probablemente lo mate o, en el mejor de los casos, lo deje irremediablemente loco… ¿Por qué? Simple. Es un personaje concebido por Howard Phillips Lovecraft, protagonizando un cuento de Lovecraft, y sufriendo un destino típico de Lovecraft. Punto aparte.

Un poco de información

Los textos de este autor (que están casi todos traducidos al castellano) están basados en el concepto de que hace muchos eones una raza de seres extraterrestres llamados Primigenios se rebeló contra sus amos, los Dioses Arquetípicos. Perdieron y fueron castigados. Algunos fueron exiliados a lejanas estrellas, otros están en remotos e inaccesibles lugares de la Tierra. Nombres como Cthulhu, Azathot, Shub-Niggurat, Yog-Sothoth y Nyarlathotep son algunos de los que reciben los más poderosos de ellos. De los otros, los Dioses Arquetípicos, solo se conoce uno, Nodens y su símbolo, una estrella de piedra de cinco puntas llamada símbolo arcano.

Pero la cosa no termina aquí, pues esto es solo el principio para Lovecraft. Los Primigenios dejaron tras de sí una estela de servidores, humanos y no tanto, a cual más horrendo, que quieren hacerlos volver a recuperar el poder perdido. El conocimiento de todo esto está contenido, además, en prohibidos y tenebrosos libros (no puedo dejar de citar el Necronomicón). Y metidos en el medio del lío están los protagonistas de las historias, que a lo largo del relato van develando partes de esta enorme trama, hasta llegar a la conclusión de que el hombre es solo una basurita en la Tierra que alguna vez perteneció a Ellos… y que en un tiempo volverá a sus antiguos amos. Conclusión: que los personajes (si llegan, repito, puesto que muchas veces mueren en el camino), al final, terminan, como mínimo, paranoicos. O en una bella celda acolchada, aprendiendo que hay cosas que es mejor no investigar.

Que le vamos a hacer. Ahora sí. Volvamos al Rol. Juegos de terror hay más de uno (así, sin pensar, surgen en mi mente dos: el escenario Ravenloft de AD&D y Chill, un juego de terror más tradicional). Pero apostaría mi símbolo arcano a que ninguno tiene las posibilidades dramáticas del que nos ocupa hoy, La Llamada de Cthulhu. Y veamos porqué.

Ni estacas ni crucecitas

 

Época: Década del ’20.

Escenario: zona rural de los Estados Unidos de América; oscuras callejas de Londres; templos perdidos en la selva centro americana; misteriosas islas en el Pacífico; y, por qué no, un viejo y húmedo Buenos Aires.

Motivación: variadas, por supuesto, pero siempre con algunos puntos en común: el interés por lo desconocido, la búsqueda de lo extraño…, las ganas de sobrevivir.

La Llamada de Cthulhu es un juego atípico. Así como en el informe dedicado a ese juego hablaba acerca de lo difícil que es morir en Star Wars, hoy quiero resaltar la alta mortalidad del que esta vez hablamos, casi equiparable a la de Paranoia (la diferencia radica en el número de clones, pues seguramente si en Cthulhu tuviéramos más de una vida, las perderíamos igual).

En efecto, en los mundos de Lovecraft los personajes tienen una increíble tendencia a morir de forma terrible, ya sea decapitados, asesinados, devorados por monstruos cósmicos, aplastados por trampas en lugares remotos del globo, desmembrados, empalados, enterrados vivos en catacumbas, perdidos en oscuros bosques, y… basta. Hay tantas formas feas de morir que podríamos dedicar un artículo entero a eso. Retomemos el hilo. Decía que en La Llamada se muere. Pero esto no es lo único. A veces sobrevivir es peor. También se queda uno loco. O no. Todavía estoy pensando qué es mejor.

El sistema de juego es simple. Está basado en el de RuneQuest. Todas las habilidades se manejan con porcentajes (mi sistema preferido, pues me parece la noción más intuitiva que uno tiene de medir algo), de forma que si el jugador quiere utilizar alguna, tira 1d100 y lo compara con el porcentaje que tiene. Si el número es menor, realiza con éxito la acción. Las características son ocho y más bien conocidas: Fuerza, Tamaño, Constitución, Destreza, Inteligencia, Educación, Poder y Apariencia. Todas se tiran con 3d6, a excepción de Int y Tam (2d6+6) y Edu (3d6+3). Hay también tres características relacionadas con estas, que se obtienen de multiplicar una de las primarias por cinco. Son Idea (Intx5, utilizada para ver si en situaciones desesperadas al personaje se le ocurre algo), Suerte (Podx5, cuando la situación es aún más desesperada) y Conocimiento (Edux5, si el PJ tiene que determinar algo inherente a sus conocimientos que el jugador no sabe).

Además de los omnipresentes puntos de vida, tenemos otros que sólo existen en La Llamada: los puntos de Cordura (corrección: no sólo hay puntos de este tipo en Cthulhu; también aparecen cosas similares -como Salud Mental- en Stormbringer, juego basado, asimismo, en RuneQuest, y en Aquelarre, el juego de rol ambientado en la España medioeval, donde se denominan puntos de Racionalidad e Irracionalidad.) Como conté más arriba, a veces el destino de nuestros PJ no es morir sino quedar irremisiblemente locos, lo que a efectos del juego se traduce en que no podemos usar más ese personaje. Se miden en percentiles, también, y la forma de perderlos es la siguiente: el Guardián de los Arcanos, nombre del Master en Cthulhu, solicita una tirada porque, por ejemplo, un investigador vio morir a un compañero de forma horrible. El jugador, entonces, tira 1d100 y compara el resultado con su cordura. Si es menor, acertó, y en general la pérdida de puntos no existe (y si existe, es mínima). Pero si se pasa… el jugador tiene que descontar una cantidad determinada por un dado (que puede ser desde 1d4 hasta 1d100) de su cordura actual. Si ésta llega a cero, el personaje queda loco. Y se acabó.

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Los PJ son en este juego, en general, y más allá de sus profesiones (que por lo demás son atípicas: Arqueólogo, Periodista, Parapsicólogo, Anticuario y cosas así) son investigadores. El ansia de conocimiento los hará enfrentarse a los terrores de los mitos de Cthulhu. Como dice un amigo mío, “La curiosidad mató al player”, y jamás ha sido esta frase mejor aplicada que aquí.

Y, aunque los Guardianes pueden darle distintos matices a una aventura o campaña, en general La Llamada de Cthulhu no es un juego de pegar. Más de una vez, es preferible saber leer griego o árabe antes que manejar una pistola calibre .45. Lo que no quiere decir que esta no sea necesaria, ya que Cthulhu tiene muchos secuaces terrestres y susceptibles de ser muertos. Pero, a pesar de esto, la mejor táctica en el juego es visitar bibliotecas, hablar con gente erudita y prepararse bien antes de decidirse a tomar ninguna acción. Y no desesperarse si perdemos un personaje, pues estaremos cumpliendo al pie de la letra el espíritu del juego. La Llamada es un reglamento que hace más hincapié en el clima que en cualquier otra cosa. El desconocimiento de lo que pasa y el miedo al descubrimiento son los dos ejes principales del juego, donde la verdad es siempre peor que la ignorancia. En las mejores partidas que he jugado, el ambiente era tal, que el pitido producido por el agua hirviendo en una pava alcanzaba para ponernos los pelos de punta. Música, luces bajas, velas, todo ayuda. Jugar a Cthulhu requiere una gran “metida” por parte de los participantes, algo difícil, pero si se logra, puede ser una de las mejores experiencias que un rolero puede disfrutar.

Un aparte merecen los módulos del juego, que en general contienen de cuatro a seis aventuras formando una campaña y que valen realmente la pena. Recomiendo especialmente el módulo de ampliación de reglas Las Tierras del Sueño, que trae seres y reglas que permiten jugar en este onírico escenario, y seis aventuras excelentes. Una buena preparación por parte del Master (improvisadores abstenerse) es muy de agradecer, ya que los aditamentos del tipo de recortes de diarios, mapas quemados y similares contribuyen a crear atmósfera.

Solo resta entonces aconsejarles que lleven su Colt en una mano y su símbolo arcano en la otra y se sumerjan en el fantástico mundo de La Llamada de Cthulhu.

Artículo por Lisandro Berenguer Grassi.

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