Análisis de Pathfinder Kingmaker: rol de tablero en tu consola

No es la primera vez, ni será la última, que alguna compañía intenta reflejar la experiencia que vivimos los jugadores de rol tradicional, es decir, el del papel y lápiz de toda la vida en el videojuego de turno, aunque la experiencia suele ser cercana, no pasa de sentir únicamente ciertos trazos de la auténtica esencia de las tiradas de dados tradicionales.

Hay veces incluso que las franquicias suelen tener entregas en ambos medios, y es bastante común el caso de los videojuegos que se crean en base a juegos de mesa ya existentes, como por ejemplo los Baldur’s Gate, Vampiro: La Mascarada, o el esperadísimo Cyberpunk 2077. Un caso que recuerdo con bastante cariño es el de Dragon Age: Origins, que fue capaz de conseguir implantar la sensación de aventura clásica en un rpg que suplía las necesidades del videojuego moderno, y conseguía hacerlo llegar al amplio público.

El caso que hoy nos ocupa es un tanto especial, uno entre un millón, más que nada porque rompe con todo lo establecido dentro del género y da diez pasos más allá. Pathfinder: Kingmaker es literalmente, la experiencia rolera plasmada en forma de videojuego, ni más ni menos, todas sus mecánicas y reglas plasmadas gracias a un motor gráfico la mar de modesto que, utilizando la archiconocida perspectiva isométrica que hace gala en otros clásicos del género, ha permitido darle forma a todas esas aventuras que pasábamos imaginándonos durante aquellas sesiones de los viernes por la tarde.

Kingmaker recoge todo un legado heredado de las ediciones más completas de Dungeons & Dragons, y adapta a la perfección toda su base jugable. La ficha de personaje, como podréis identificar, es totalmente idéntica a la original y sigue exactamente las mismas reglas a la hora de construirlo eligiendo la raza, la clase, dados de golpe, habilidades y hechizos o dotes. Incluso a la hora de asignar los puntos en las estadísticas, aunque se hayan decantado por la alternativa de repartición de puntos. El editor del personaje como tal, de su aspecto físico, está pobremente limitado. Se nos ofrece la alternativa de subir la imagen que deseemos de nuestro PC para modificar el avatar.

Evidentemente, se plantean varios modos de dificultad que permiten una serie de modificaciones al juego, tales como reducir la potencia de los críticos o el auto Level Up tanto en nuestro personaje como en los acompañantes. Algo así como las reglas improvisadas en el juego de rol, para que los jugadores puedan adaptar sus necesidades al juego y que la aventura no se les torne abrumadora. Aunque solo en los modos más difíciles experimentaremos de verdad lo que significa enfrentarse a una campaña de Pathfinder.

La historia, sin entrar a desvelar spoilers, sigue la estela del juego tradicional de rol nicho. Con mucho texto y diversas opciones de diálogo. Eso sí, ahora en las respuestas veremos en destacado el alineamiento al que corresponde cada opción de diálogo, si es que así se requiere. Dicho alineamiento se escoge a la hora de crear el personaje, hay varias opciones, aunque se encuentran limitadas según escojamos la clase. Este determina el comportamiento de nuestro personaje o la actitud frente a ciertas decisiones. Por ejemplo, un nigromante que gusta de utilizar la magia negra no podrá desarrollar nunca un alineamiento que no sea malo, al igual que un bárbaro, criado en sociedades tribales alejadas de toda civilización, tenderán siempre a alineamientos de corte caótico y no legal.

Independientemente de nuestra primera elección, que servirá principalmente por propósitos de clase y clases de prestigio, y a la hora de desbloquear ciertas líneas de diálogo, no es inmutable y podrá sufrir ciertos cambios a lo largo de la aventura según nuestras elecciones. No grandes cambios, pero sí pasar por ejemplo de caótico neutral a caótico bueno, si nos da por hacer de héroe o diplomático; o a caótico maligno, por si hacemos todo lo contrario.

Aunque su finalidad va más allá, Pathfinder nos dará la opción, más adelante, de construir nuestro propio reino, que irá tomando forma no únicamente por la selección de edificios construidos, sino por las decisiones tomadas y los logros conseguidos a lo largo de la historia. Tales como alianzas con otros personajes de gran relevancia y la administración de este. Aquí se verá reflejada la personalidad del protagonista y sus ideales, que determinarán su forma de gobernar.

En otros aspectos del juego también se hará un constante uso de las habilidades. Y es aquí donde reside parte de la profundidad de los juegos de rol: el conocimiento del jugador se hace notar en la cuidadosa construcción de los personajes desde el momento de su creación. El building marca la diferencia entre el novel y el experto, cuestiones como un desarrollo de las habilidades adecuadas, primando las esenciales, como percepción, sin dejar atrás las de carácter diplomático o de conocimientos; junto con la selección de correctas secuencias de dotes y/o hechizos, diferenciarán entre el personaje óptimo y el mal construido.

Aquí, se traducen en un montón de opciones jugables en la que un grupo de personajes bien preparado puede ser partícipe, no solo a la hora de superar los retos conversacionales con diplomacia, carisma o agresividad, sino a la hora de detectar trampas ocultas con percepción, o superar obstáculos con atletismo, siempre claro con una dificultad base predeterminada. La cuestión es tener la sensación de estar constantemente tirando dados, y así bien lo hace, tiradas invisibles que ejecuta la máquina en un segundo plano para dar resultados inmediatos y no pausar la acción. Es más, hay momentos en la historia que se resolverán únicamente a través de la narrativa y la suerte con el azar.

Para el combate, han evitado por todos los medios hacerlo pausado o ir por la vía de los turnos. Por ello han recurrido a una inteligente implementación de las iniciativas en combate. Mediante una sencilla fórmula en la que se toma como base que un turno de juego en Pathfinder dura 6 segundos, y añadiéndole el modificador de destreza obtenemos un contador que aparece en la parte de la cabeza nuestro personaje que indicará el momento exacto en el que podemos atacar, mientras nos vamos moviendo por el mapa. Una mecánica parecida a la tradicional barra de carga de los jrpgs con falsos turnos, como Final Fantasy XII, que siempre se agradece su implementación dentro del género. Además tendremos la opción de pausar el tiempo en todo momento para reajustar nuestra estrategia cuando mejor nos convenga.

Evidentemente la administración de cada uno de los golpes puede verse limitada si en vez de atacar nos dedicamos a campar a nuestras anchas por ahí. Lo que sería lo análogo en el juego de mesa de elegir entre movernos y pegar o efectuar doble movimiento. Por supuesto, tampoco faltarán las acciones que implican un asalto completo, como la opción «carga» de los guerreros, o los ataques de oportunidad, que tienen en cuenta cuando, por ejemplo, un oponente intenta levantarse después de ser derribado o un arquero dispara una flecha a bocajarro. Estos serán ejecutados de manera automática.

La posición en el combate durante la batalla también puede determinar su resultado, manejaremos hasta un total de 6 personajes a la vez, cada uno con una clase y desarrollo independiente, y con opción a sustituirlos por otros durante la aventura. En cuanto a la táctica de combate, nunca resulta óptimo colocar al lanzador de hechizos en primera línea, o descuidar su protección durante la batalla. Aunque usando una formación sensata, a lo largo de la aventura tampoco he encontrado muchos problemas en este aspecto, en gran parte por las notables limitaciones de la IA enemiga, que se dedicarán únicamente a seleccionar objetivos casi al azar, sin la menor intención de efectuar estrategias más complejas.

Durante la campaña de juego encontraremos grandes cantidades de botines disponibles ya sea en el farmeo o mediante la resolución de acertijos. El juego siempre es generoso con el jugador, aunque debemos tener en cuenta que nuestro inventario se verá limitado dependiendo de nuestras estadísticas físicas, así que cuidado con cargarnos en demasía porque podría perjudicarnos en según qué momentos críticos, por lo que la revisión del material y de lo que encontremos, será constante.

El mapa, a pesar de no ser muy extenso, está plagado de contenido. En los momentos que tengamos que cambiar de localización, lo haremos a caballo y siempre tendremos que estar atentos al paso del tiempo, a cumplir con los descansos y a la escasez, o no, de víveres durante los viajes. Existen, además, cantidad de encuentros aleatorios de índole variada que se realizarán en pos de ofrecer «misiones secundarias» al jugador y una alternativa para desconectar de la misión principal. Evidentemente, tendremos que tener cuidado y saber escoger los enfrentamientos para no terminar encauzados por un enemigo que nos supere en nivel y suponga más bien un fastidio.

A nivel gráfico es cuando encontramos las mayores pegas. El apartado visual se antoja excesivamente simple y vacío para los tiempos que corren; las animaciones y las texturas son pobres, el juego no se hace agradable a la vista en ningún momento. Además, existen una serie de bugs y fallos técnicos que, a falta de un próximo parche pueden llegar a empañar la experiencia de juego. A priori existen casos en los que el juego puede llegar a bloquearse durante la primera pantalla de carga, justo después de su ejecución. Por otro lado, la banda sonora acompaña, aunque no daremos mucha cuenta de ella a excepción de un par de temas que sobresalen para el gozo de nuestros oídos.